gerry
相模大野あたりまできつくて、椅子座ったら割とよくなって、町田あたりまではどうにか記憶があるのだけれど、気付いたらなぜか既に新宿でもろ寝すごすというアレなことになって、今まで代々木上原までいくことはあっても新宿までいくことはなくて、一瞬「なんだまだ新百合かよ」とか思ったりして
相模大野あたりまできつくて、椅子座ったら割とよくなって、町田あたりまではどうにか記憶があるのだけれど、気付いたらなぜか既に新宿でもろ寝すごすというアレなことになって、今まで代々木上原までいくことはあっても新宿までいくことはなくて、一瞬「なんだまだ新百合かよ」とか思ったりして
ちょっと Python やってみようかな的
def hoge(arg):
print arg
hoge 'test'これがパースエラー (hoge に括弧がない)
print 'test'はいいのになんでだろ。
関数呼び出しって全部括弧がいるっぽいけど、print は何者なんだろう。あと raise とか……
vimcolor 的には構文要素?っぽい (def と同じ色)
ブクマコメントより http://www.python.jp/doc/nightly/ref/print.html らしい ><
なんかこう return, yield, break って並んでいるところに print があると、ふーん print かー print……え? みたいな感じだ。けど、別に変でもないのかなぁ。
例えば「文乃」が一発変換できないのがむかついてもすぐ登録できるもんなぁ。
http://lab.lowreal.net/trac/browser/c/userChrome/userChrome.js
うまい方法が思いつかない。いちおうこれで *.uc.js をさらに読み直すことはできるけど、追加されていた機能を削除してしまうことはできないのでメニューにアイテムを追加する系だといっぱいメニューアイテムができてしまう。
新しいウィンドウ作るのとどっちが楽かっていうと微妙っぽい雰囲気……
自分の場合、寝るとき・食事をとるとき以外は殆ど PC の画面を見ている (といってもやってることはいろいろ) わけだけど、PC をあんまり使わない人ってその大部分の時間に何をしているんだろう。
パッと思いつくのは
ぐらいしかない。でもこれだけで時間を潰せるわけないよなぁ。
でも逆に普段 PC をあんまり使わない人からしたら、ずっとディスプレイを見ているのは不思議に映るのかもしれない。うーん。
新しい発見があるってのが解ってきた気がする。わかってなかったのかよ、って感じだけど……
しかしこうもっとこう、撮影者と被写体との距離感 (のバランス) を感じるのが撮りたい。
でもあんまり拘らないでやっていきたいと思う。色がどうこうとか、細かく考えると微妙にオカルトチックになってしまうのでおおざっぱにやりたい。特に色は Web で公開してるのがメインだから拘っても無駄だし
正しさは反論できないけど、納得できるかどうかは別の問題だと思う。だから表現。所詮論理なんて人を説得したり、理解させて納得させるための手段なのに、それが一番になって表現がないがしろになって、納得しにくくなったら意味がない。
数学の証明が、他人にわかるように書けばいいことに気付くまで時間がかかった。しかも解ったときには既に文系に進んでいて数学の授業がなかった。それまで自分は「コンピュータに理解させる証明」を書かないといけないと思っていた。でも証明に使うのは自然言語だから、そんな証明は書くことができない (コンピュータはそもそも「理解」がいまのところできない)。だから「とりあえずこう書けばいい」の組合せから抜けられなかった。
でもまだ、なんで自然言語で書かれた証明が「証明」になるのかよくわからない。みんなが考えている「論理的方法」が本当に同じものなのかわからない。頭悪くてどっちにしろ証明自体が楽しいと思えるようにはならないだろうからどうでもいいといえばどうでも、いい。
伝わったって感じることが大切だと思う。
関係ないけど、プッシュ型のメディアとプル型のメディアってちゃんと考えないといけないと思った。プッシュ型のメディアで大きいコンテンツを配信するのってちょっとどうなの……みたいな。「読まされる」とか「聞かされる」のって気持ち的にあんまり好ましくない。話の長くならないように気を付けないと……
「すいません先生! あとでじっくり考えたいのでブログに纏めておいてくれませんか? 今は作業を進めたいです!」
OS X に AquaSKK 入れてみた。慣れるまえにやめそうな気がする。
「言って」とか変換するときに悩んでしまうんだよなぁ。あと思ったことを一回単語に分けないと入力できないのは結構つらい (慣れの問題だとは思うけど)。
今 SKK で書いています。なんか C-j で「ひらかな」モードにいかない。なんでだろ。C-g は効く……
z. で三点リーダが入力できるのがいいなぁ。ことえりだと「てん」で変換してた。毎回!!
さがしたけどないっぽいんだよなぁ。カーネル付近でいぢる特定用途のはあって、それ改造すればできそうな気もするけど、デバッグが大変そうで手がでない。
検索したらすぐに script 要素を挿入した時点で処理とまるってでてきてくれて流石だと思った。
コールバック関数は script 要素を挿入する前に書かないと
そんなに打てないわけじゃないかも。結構普通に使えてる、、気がする。やっぱ送りがな間違えて失敗するけど……
これで補完候補がガンガン表示されてガンガン補完できたらいいのになぁ。って思ったけどそれなんて PRIME って感じもする。
require 'rubygems'
require 'rubyclr'
reference 'System'
reference 'System.Drawing'
reference 'System.Windows.Forms'
include System::Drawing
include System::Drawing::Drawing2D
include System::Windows::Forms
# Timer 付き Form のセットアップ
Application.enable_visual_styles
Application.set_compatible_text_rendering_default false
form = Form.new
form.StartPosition = FormStartPosition::CenterScreen
form.Text = "><ノ"
form.Size = Size.new(120, 0)
timer = Timer.new
timer.Interval = 50
timer.Enabled = true
# ManagedDirectX Input # DirectX SDK が必要
reference 'Microsoft.DirectX'
reference 'Microsoft.DirectX.DirectInput'
include Microsoft::DirectX
include Microsoft::DirectX::DirectInput
joystick = nil
devices = Manager.GetDevices(DeviceClass::GameControl, EnumDevicesFlags::AttachedOnly)
while devices.MoveNext
joystick = Device.new(devices.Current.InstanceGuid)
break
end
joystick.Properties.AxisModeAbsolute = true
joystick.SetCooperativeLevel(form, CooperativeLevelFlags::NonExclusive | CooperativeLevelFlags::Background)
joystick.Acquire
prev = ''
timer.Tick do |sender, args|
state = joystick.CurrentJoystickState
on = []
state.GetButtons.each_with_index do |b,i|
on << i if b.nonzero?
end
out = "X:%s, Y:%s, Z:%s, Buttons:%p" % [state.X, state.Y, state.Z, on]
unless prev == out
puts out
prev = out
end
end
Application.run formManagedDirectX とかいうらしい。
http://web.sfc.keio.ac.jp/~t03792sh/archives/2005/10/manageddirectxj.html を参考にした。
どうも Enumerable なやつがうまくいかなくて困った。.each とか使えるはずなんだけど、エラーがでて使えない。しかたないので普通のイテレータ使ってる。
あと joystick.Objects をイテレータでまわしてると Ruby オブジェクトに変換できないだかなんだかで落ちてしまうのでそこは書いてない。どうするんだろ。
SDL のほうが簡単そう。
require 'sdl'
SDL.init(SDL::INIT_JOYSTICK)
SDL::Joystick.num.times do |i|
p SDL::Joystick.index_name(i)
end
j = SDL::Joystick.open(0)
p j.num_axes
p j.num_buttons
p j.num_balls
p j.num_hats
prev = nil
loop do
SDL::Joystick.update_all
out = ''
j.num_axes.times do |i|
out << "%d:%06d " % [i, j.axis(i)]
end
j.num_hats.times do |i|
state = j.hat(i)
ret = [0, 0] # x, y
case state
when SDL::Joystick::HAT_CENTERED
ret = [0, 0]
when SDL::Joystick::HAT_UP
ret = [0, 1]
when SDL::Joystick::HAT_RIGHT
ret = [1, 0]
when SDL::Joystick::HAT_DOWN
ret = [0, -1]
when SDL::Joystick::HAT_LEFT
ret = [-1, 0]
when SDL::Joystick::HAT_RIGHTUP
ret = [1, 1]
when SDL::Joystick::HAT_RIGHTDOWN
ret = [1, -1]
when SDL::Joystick::HAT_LEFTUP
ret = [-1, 1]
when SDL::Joystick::HAT_LEFTDOWN
ret = [-1, -1]
end
out << ret.inspect
end
out << (0..j.num_buttons).select {|i| j.button(i) }.map {|i| i + 1}.inspect
unless prev == out
puts out
prev = out
end
sleep 0.1
end全然こっちのほうが簡単だなぁ。フォースフィードバック使えないのがちょっと寂しいかもしれない。
あと hat の返す値がちょっとめんどい。上のでは PyGame like にしてみた
なんで joystick とかいぢっていたかというとマウスを動かしたかったからなのです。そういうツールってあるにはあるのだけれど、いまいち挙動が気にいるのがないので書きたかった。
でとりあえず移動とクリックできるところまでつくってみた。ソースがダサい。
http://lab.lowreal.net/trac/browser/c/util/initj.rb
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