Scala から JOGL (Java で OpenGL を使うやつ)

JOGL はどれをダウンロードしていいのかサッパリわからないが、jogamp-all-platforms.7z というのが全部入りっぽいのでこれをダウンロードする。このファイルのありかがそもそも見つけられないと思うけど、http://jogamp.org/deployment/jogamp-current/archive/ にある。ほんとどれをダウンロードしたらいいかサッパリわからないし、どこからこのページに辿りついたのかよくわからないけど、とにかくこのページから jogamp-all-platforms.7z をダウンロードすれば良い。jogamp って何?って感じだけどとにかくこれでいい。

ぐ〜ぐるで調べると、情報が古いのがたくさんでてくるのでつらい。これが公式?っぽいので、ここを見るのが良さそう。これまたこのページに辿りつくが難しい。

クラスパスには2つファイルを指定するだけでいい。これ以外はむしろ指定すると scala がぬるぽ出したりしてよくわからないことになる。横着して *.jar とかしてはいけない。

-classpath /path/to/jogamp-all-platforms/jar/gluegen-rt.jar:/path/to/jogamp-all-platforms/jar/jogl-all.jar

JOGL のチュートリアル にあるサンプルを移植すると以下のような感じになるっぽい。なんとなく awt ではなく newt を使うようにも変えてる。

チュートリアルだと animator.add() が余計でエラって動かない。あとなんかいろいろハマったけど忘れてしまった。とにかくこれで動く。

//#!scala -classpath /path/to/jogamp-all-platforms/jar/gluegen-rt.jar:/path/to/jogamp-all-platforms/jar/jogl-all.jar

import javax.media.opengl._
import com.jogamp.newt.event.WindowAdapter
import com.jogamp.newt.event.WindowEvent
import com.jogamp.newt.opengl.GLWindow
import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator

object Sketch {
	def main (args: Array[String]) {
		val glp = GLProfile.getDefault
		val caps = new GLCapabilities(glp)

		val window = GLWindow.create(caps)
		window.setSize(300, 300)
		window.setVisible(true)
		window.setTitle("TEST")

		window.addWindowListener( new WindowAdapter() {
			override def windowDestroyNotify (e : WindowEvent) {
				exit(0)
			}
		})

		window.addGLEventListener( new GLEventListener () {
			var theta : Double = 0
			var s : Double = 0
			var c : Double = 0

			override def display (drawable : GLAutoDrawable) {
				println("display")
				update
				render(drawable)
			}

			override def dispose (drawable : GLAutoDrawable) {
				println("dispose")
			}

			override def init (drawable : GLAutoDrawable) {
				println("init")
			}

			override def reshape (drawable : GLAutoDrawable, x : Int, y : Int, w : Int, h : Int) {
				println("reshape")
			}

			def update () {
				theta = theta + 0.01
				s = Math.sin(theta)
				c = Math.sin(theta)
			}

			def render (drawable : GLAutoDrawable) {
				println("render")
				val gl = drawable.getGL().getGL2();

				gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

				gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);
				gl.glColor3f(1, 0, 0);
				gl.glVertex2d(-c, -c);
				gl.glColor3f(0, 1, 0);
				gl.glVertex2d(0, c);
				gl.glColor3f(0, 0, 1);
				gl.glVertex2d(s, -s);
				gl.glEnd();
			}
		})

		val animator = new FPSAnimator(window, 60);
		animator.start();

	}

}
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をつくった。

だいたい、符号って長点短点を可視化して見せてしまっていることが多いんだけど、あれはモールス学び初めの人には害でしかないので、そういったものが一切ない、すなわちそれぞれ音だけ聞けるページが欲しくて、作った。

20wpm 固定で鳴らしてる。Web Audio なので対応ブラウザならスムーズに鳴るし、スマートフォンでも問題なく鳴る。

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途中まで作業をしてしまってから気付いたけど、ExFAT のディスクは TimeMachine のバックアップ対象にできないらしい。ひどい…… 以下の方法ではダメ

現状

2TB のディスクが2つ

  • 2TB
    • Backup (ExFAT)
  • 2TB
    • 1TB Backup2 (ExFAT)
    • 1TB Time Machine

Backup と Backup2 は基本的に同じもの (ミラーリング) しているつもりだけど、スクリプト以外でバックアップしたものは、めんどうくさくてちょっとずつずれてきてしまっている。これでは意味がない。

また、Backup ディスクは Windows からでも読み書きできるように ExFAT にしているのだけれど、これはジャーナリングができないせいか、USB から不意に外すと確実に fsck を要求されるのでだるい。2つ ExFAT のパーティションがあるだけで、fsck を2本走らせないといけない。アホだ。

なんとなく、Time Machine で外部ディスクもバックアップできないかな、と思ってググったら、それもできるということを知った。なのでバックアップ方法を変えることを考えた。

理想

  • 2TB
    • Time Machine
  • 2TB
    • Backup (ExFAT)

として、Time Machine のバックアップ対象に Backup (ExFAT) を含めるようにする。これで何も考えなくてもよくなりそう。Backup ディスクの取り扱いさえちゃんとすればよくなるので、今よりはだいぶマシだし、Time Machine に入れこむことで信頼性が上がる。

Time Machine ディスクが死ぬと悲しいけど、それはそもそもそういうものだし、最新の版については必ず2系統存在する感じなのでいいかな。

手順

しかし、現状で Backup2 + Time Machine というパーティションがあり、これを Time Machine パーティション1個にしくても、動かすことができない。別に1本ディスクがあればいいんだけど、あいにくないのでなんとかしないといけない。

  1. Time Machine を止める
  2. Time Machine パーティションのディスクイメージを Backup (ExFAT) に作成する
    • ExFAT なのでパーミッションとかが怪しい気がするのでディスクイメージ化してバックアップ
  3. Backup2 + Time Machine が入ってるディスクを Time Machine パーティション1個 にしてフォーマット
  4. Backup (ExFAT) にとった Time Machine.dmg から Time Machine パーティションを復元
  5. Time Machine の設定で「ディスクの選択…」で新しい Time Machine パーティションを指定
  6. Time Machine を有効化して今まで通りバックアックが効くか確認
  7. Backup (ExFAT) にとった Time Machine.dmg は消す
  8. Time Machine のバックアップ対象に Backup ディスクを追加する
  9. Time Machine フルバックをかける

備考

  • ディスクをフォーマットするときは GUID パーティションテーブルすること