しばらく頑張ってやってたけど、すっかり自分の中の評価は落ち着いてクソゲーとなった。

ランク46、ガチは全ルールA-ぐらいまでやった。ただし表示合計ガチパワー1400ぐらいで適正と感じるのでA帯の実力はないと思う。

期待したものと違った

やりたかったスプラトゥーンは「塗って楽しいゲーム」だけど、実際のスプラトゥーン2は「キルとらないとどうしようもないゲーム」

調べてみると1はこんなにキルゲーじゃなかったらしい。ガチ向けに舵を切った結果対象ユーザから外れたってことなんでしょう。ヘタならやめろというゲームになってる。これはニンテンドーのゲームじゃなかったのか……

「塗りで貢献できる」は嘘

なんか、インタビュー記事とかで「いろんなプレイスタイルがある」「塗りでも貢献できる」「倒しにいかなくてもいい」みたいなのを読んでいたので、そうなのかと思って興味を持っていたんだけど、実際はそうじゃない。これですっかり裏切られたなという気持ちになった。たぶんこれはスプラトゥーン1に対する話で、2の話ではなかったんだろう。

塗りは重要だけど、あくまでキルをとるための足場として重要ということで、一番大事なのはキル。

ナワバリバトル

ガチマッチは当初やる気なくて、ナワバリさえ楽しければいいと思っていた。けど実際やるとわかるけどガチマッチよりもナワバリのほうがカオスでつまらない。

まず4人いれば30秒ぐらいでマップ全部塗りつくせるので、試合時間3分のうち2分30秒はなんかよくわからん時間。誰が弱そうとか把握する時間っぽい。まぁこれはこれでマリカーとかもそうだからいいんだけど、問題は無駄に長い試合時間で何もできないワンサイドゲームが多いってところ。

ナワバリでも一人で10以上キルぐらいしている人がよくいる。復活時間は短縮していなければ8.5秒あるので、同チームの85人秒を1人のプレイヤーに奪われていることになる。復活時間中は画面に意味のある情報は出ない (リプレイキルカメラとかがない) のでぼーっとしているしかない。

ナワバリバトルはフレンド乱入のシステムがあるので、同レベルマッチングはそもそも期待できないモードになっている。上級者と初級者を混ぜこぜにした場合、上級者と上級者が戦ってくれるわけではなくて、上級者が初級者を狩りまくって有利にするのがベストの戦略なので、初級者は存在意義がない。

開始直後からキルされてリスポーン位置までこられてさらにキルされるってのを繰替えされることが多い。そうするとどういうプレイヤー体験になるかというと、なんか強いプレイヤーがピョコピョコしてるのが試合時間中支配的になって、ただそれを眺めているだけになる。

いつもと違うブキを使ってみようと思ってナワバリをやっても、キルされてプレイできない時間が長いので練習にもならないことが多い。

上級者と初級者を混ぜこぜにするなら、それでもゲームになるようなデザインじゃないとダメでしょう……

ガチマッチ

みんなの目標がルール毎に定まっているのでナワバリよりもチームプレイになりやすいのは面白い。こっちはフレンド乱入がないのでナワバリと比べてマッチングは比較的おだやか。

しかしこちらも実力差のある試合が組まれることがなぜか多い。10連敗して10連勝みたいなのがざらにある。「何やってもこれは負けだな」でも「おれがいてもいなくても勝つな」ってのは、どっちにしても面白くない。

ナワバリにせよガチマッチにせよ試合後の気持ちをおおざっぱに分類すると

  • 勝って、いい試合だった
  • 負けたけど、いい試合だった
  • 勝ったけど、だめな試合だった
  • 負けたけど、だめな試合だった

の4種類がある。主観的にいい試合だったと思えればいいんだけど、そうならないことが多い。「負けたけど、いい試合だった」というケースでもガチマッチではウデマエメーターが割れるというストレスを与えられる。このため「勝って、いい試合だった」というケースでしか楽しさがない。

その割に「何やってもこれは負けだな」でも「おれがいてもいなくても勝つな」という「だめな試合」のケースが多いので、総合的には後味がとても悪い。

サーモンラン

対人ではないゲームモードだけど、自分で難易度を選ぶことができず、例によってクリアできないところまで難易度が上がっていく。最高難易度でもクリアできる実力がない限りどこかで頭うちになる。

野良だと3割ぐらいしか成功しない。フレンドとガヤガヤやれば失敗しても面白いけど、野良では継続性がないので、みんなで成功率あげていこうみたいな一体感はない。

成功すると評価があがって失敗すると評価がさがるというウデマエみたいなシステムがある。おかげで失敗するとうんざりした気持ちになるのでやることがなくなった。

なぜこういうゲームシステムなのか

ゲームの「やりかた」がわかってないうちはガヤガヤやってるだけだったので楽しかったけど、わかってくるに従って本質的な不愉快さが上回ってしまった。

当初まぜこぜのマッチングだけが問題なのかと思っていてアップデートに期待を持っていたけど、30秒程度で塗りきれるステージの狭さとか、キルに寄せたゲームデザインとか根本的な問題な気がしてきたので、アップデートにも期待が持てなくなった。

ナワバリなら乱入がある以上マッチングで何もかも解消するのは不可能だし、その分を他の要素でカバーしなくてはいけないはずだけど、アップデートでブキやスペシャル性能をちょいちょいいじる程度では無理だろう。

まとめ

ワイワイ塗って楽しめるモードがあればよかった。ナワバリはそういうモードではない。

今年いちばん買って後悔している。Wii U 版の評判がよかったので、これは絶対面白いはずだと思ってDL版を買ったのも後悔を助長している。本当に失敗した。1ミクロンもおすすめしない。

ファイアーエムブレム無双 - Switch - コーエーテクモゲームス

コーエーテクモゲームス

5.0 / 5.0

屈曲側はほぼ元の限界まで曲げられる。他の指と比べると限界まで曲げたときの痛さは差があるけど、普通は限界まで曲げることはないので問題ないと思う。

伸長側は完全に戻った感じではないが一見するとまず分からないぐらい。

骨折部を指で圧迫するとちょっと痛いけど、これまた普通はそんなことしないので問題ない。

短時間自転車を乗ってる限りでは気にすることは全くなくなった。

使わなくなって数ヶ月ぐらい経ってて、子どもに「捨てていいか?」と聞いても「いいよ〜」と言うようになったので捨てた。

Original Prusa i3 MK2S 用のエンクロージャをつくっていた。ひとまず形にはなった。

目的

最大の目的は ABS をプリントするときの反りの軽減にある。サポートの上に乗る面などがかなり反ってしまってひどいことになるので、できるだけ抑えたい。

ヒートベッドは稼動していて、brim も使っていればベッドと剥れてしまうことはまずないのだけど、ベッドから離れると急激に温度がさがってしまうので、これをエンクロージャで補いたい。

また動かしてないときに埃がたまらないようにもしたかった。

設計

置き場のスペースの問題からフィラメントは箱の外部に置くこととし、本体だけがすっぽり納まるようなサイズとした。基本的には 500x500x500mm のサイズ。スペースの問題で高さだけ470mmに縮めている。これは内容サイズであって、外形サイズはもうすこし大きい。

板同士は3Dプリントしたパーツで連結することにした。ガチガチに固定するというよりは分解しやすいようにした。

前面は磁石をつかって固定することにした。また、Prusa の操作パネルは前面パネルから外に出るようにきりかきをつくった。

素材

3Dプリンタはそれほどうるさいわけではないので、防音性能というよりは透明にして利便性をあげる方向にする。

素材を検討した結果 PET 板が比較的安いことがわかったので、これを採用することにした。主な要件は以下の通りで、PET であればほぼ条件を満たす。

  • 耐熱
  • できれば難燃
  • 安いこと
  • 加工性が良いこと

加工性は比較的良くないが加工困難というほどではない。

作成

PET板はモノタロウでサイズ指定で切板を売っているので、これを利用した。厚さは3mm。このサイズだと3mmでも結構たわむ。

PET板はアクリルほどの透明度はないのだが、気になるほどではなくて十分透明度があって綺麗だと思う。

3Dプリントするパーツはひたすらプリントしていった。地味にサイズが大きいので30時間以上かかってる。

前面パネルは磁石で固定するつもりだったが、実際に作ってみると重すぎて支えきることができなかった。このため途中で設計を変更してヒンジを追加している。

ヒンジはビスで固定している。

電源の部分は必要なサイズだけ穴をあけている。

効果

まだよくわからない。あんまり効果がない気もしている。気温計を入れるつもり。

備考:メモ

Google Keep にメモった内容をそのままはっておく試み

Prusa 用のエンクロージャ

https://www.monotaro.com/p/3660/3165/
ポリカーボネートで 500x500 で切ってもらうのがいいかな?

ポリカーボネートは耐熱(140℃まで)・難燃(自己消火性)

https://www.monotaro.com/p/3660/0067/
PET のほうがかなり安い。

耐熱(150℃まで)・難燃ではないっぽい


50x50x50cm にする。→ これだと高さでひっかかって入らないぞ

高さ47cm、奥行44cm じゃないと入らない。

奥行き優先?

奥行き50、高さ47cm、幅50cm

全面・背面:50x47*2
側面:50x47 * 2
上・下:50x50

角:8箇所
エッジ:8箇所

コーナーは2つで100mm

470mmエッジ:2箇所 (=コーナー100mm + 170mm + 200mm )
500mmエッジ:6箇所 (=コーナー100mm + 200mm * 2)
470mmエッジフロント:2箇所 (=コーナー100mm + 170mm + 200mm )
500mmエッジフロント:2箇所 (=コーナー100mm + 200mm * 2)

角パーツ:4個
角パーツフロント:4個
170mmエッジパーツ:2個
200mmエッジパーツ:12個
170mmエッジパーツフロント:2個
200mmエッジパーツフロント:6個

磁石だけだと支えられない。ヒンジに
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  3. 3Dプリンタ用のエンクロージャをつくった

最近ケガが多い。足の甲に板(1kgぐらい)を落として未だに痛いし、プラスチック板に穴をあけていたらうっかり手のひらをひっかいてしまったり、3Dプリンタから造形物を剥そうとしたら指の皮をえぐってしまったり……

歳をとって注意力が散漫なのか、なんか脳の病気なんだろうか

思うところあってビンディングペダルを試してみるかという気持ちになった。

SPDクリッカー

いろいろ調べた結果、初心者にはクリッカーペダルというものが固定力が弱くて、はずしやすくて良いとのことだったので、それを買ってみた。

シマノ(SHIMANO) ペダル(SPD) PD-T421 シマノクリッカー 片面ビンディング SM-SH56クリート付属 EPDT421 - シマノ(SHIMANO)

シマノ(SHIMANO)

5.0 / 5.0

SPDクリッカーはシマノSPDという種類のもので、SPDと書いてあるシューズを選ぶ必要がある。

SHIMANO(シマノ) MT500ML SPD ビンディングシューズ 43(27.2cm) ブラック ESHMT5OG430SL00 - シマノ(SHIMANO)

シマノ(SHIMANO)

5.0 / 5.0

クリッカーシューズというのもあるけど、MTBバイク用 (SPDペダルはそもそもMTB用というくくり) のもので一番靴底が柔らかいものを選んでみた。クリッカーシューズはいまいち売ってないのと、一番上がベルクロのほうが脱ぎ履きしやすそうなのでこれに。

クリートはペダル側にマルチクリートが付属してる。マルチクリートってのは外れる方向がいくつかあるタイプで、パニックになっても外しやすいもの。つまり万が一の安全性重視。

シューズのサイズ

生足のサイズが26.5cmで、選んだシューズは 43 (27.1cm)。これでぴったりサイズだった。

雑感

クロスバイクならハーフクリップで十分だと思っていてビンディングペダルまでやろうと思ってなかった。しかし想像以上にハーフクリップよりも楽でびっくりした。

ハーフクリップだとペダル回そうとしたときに、靴底がペダルから浮いてしまうので、ペッタンペッタンと踏む感じになってしまう。これがなくなって連続して軽めの負荷がかかり続けるようになった。

あとハーフクリップだとつま先が少し固定されるだけなので、外れないように少し前方向に力を入れるクセがついていた。これが疲労を生むのはわかってはいたけど、外れるよりはマシなので我慢していた。ビンディングだとそんなことは気にしなくても外れないので楽。

ペダルの固定力を最弱にしてるけど、これだとフォームが乱れて前方向に蹴り出してしまったときに外れることが一度あった。外すときに力は特にいらない感じ。ひねるだけで外せる。もうちょっと固定力あげてもいいかな。あるいは固定力弱めならシングルクリートでもいいのかも。

固定するときに「固定しました」という感覚がないので、ちゃんと入ったかな?と少し不安になる。ときどき「バコッ」といってクリートをハメている人を見掛けるけど、ああいう感じはまったくない。回してみないとはまってるかわからないぐらい。名前に反してクリック感はない。

macOS では parentalcontrolsd というペアレンタルコントロールに関わると思われるプロセスがしょっちゅう暴走してCPUを食いつくしている。

検索すると「これでなおった」という方法出てくるが、いずれも全ユーザのペアレンタルコントロールを無効にしてキャッシュファイルっぽいものを削除する方法で、この方法だと自分の環境では全く意味がなかった。

ということで諦めて以下のようにした

root の crontab で pkill しまくる

 sudo crontab -uroot -e 

で root の crontab を編集する。-uroot はなくてもいいが一応つけてる。

内容は以下のように10分ごとに kill する

*/10 * * * * pkill -9 parentalcontrolsd
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  3. macOS における parentalcontrolsd の暴走

久しぶりに自転車に乗ったら一定周期でリアディレイラーがガッタンガッタンいうので帰宅して見てみたけどチェーンが一部だけ錆びて完全に固着していた。ペンチと指でグリグリやってリブをさしてなんとかなった。

屋根ありの駐輪場でカバーもかけているけど、ここ数ヶ月で嵐が多々あったので被害をうけたのかもしれない。

そのままにしておくのもなんなので気合をいれてチェーンを掃除したらすっかり綺麗になった。

3Dプリンタとかもそうだが家のモノが増えすぎていて支障があるので、デッドスペースを探しては埋めている。そのうちまとめを書きたいがとりあえず現時点でやってることをメモしておく。

天井付近のカーテンレール付近の収納

IKEA の FJÄLLA を大量に買った。大量にといっても、持てるだけ持ってという感じで15個ぐらいが限界だった。

FJÄLLA はただのボール紙なのであまり耐久性があるようには見えない。できるだけ静的なものを入れたほうがよさそう。

http://www.ikea.com/jp/ja/catalog/products/60338287/

これをカーテンリールと突っ張り棒でつくったスペースに置いている。

サイズ違いも導入して一見整理されたように見せるテクニックをつかっている。

ドア裏

雑巾かけは ドア裏に雑巾かけ | tech - 氾濫原 に書いた。

これ以外にもフックを多数出力しているが意外と使い道がない。今のところ掃除用具をかけておくという用途が最大

スプレー缶

スプレー缶ホルダ | tech - 氾濫原 に書いた。

あんまり空間効率はよくはない気がするけど、繰替えしの効果で整理されたようには見える。

諸事情によりつけている棚を移動したので逆側につけなおす必要がありそう。

ケーブルリール

電子工作用のワイヤを整理するためにリール・リールホルダをつくる | tech - 氾濫原 に書いた。

全て引き出しにいれた。リールに巻くと空間効率があきらかに上がるので、とにかくケーブルはリールに巻いたほうが良いということがわかった。一見巻ききれなそうな長さでも意外と巻けてしまう。

電池ディスペンサ

https://www.thingiverse.com/thing:2196941

これを2つ出力して、充電池と普通の電池をわけて格納するようにした。引き出しにいれているので外面は変わらない。

AAAA バージョンも2つ出力した。

腫れがひきつつあるのか屈曲側の可動域が急に15°ぐらい広がった。伸長側は変化なし。

可動域を超えて動かそうとしたときの痛みも減ってきた。

手をついたりしても痛くないことが多い。しかし久しぶりに自転車に1時間ぐらい乗ったら骨折部が若干痛くなってしまった。負荷を継続してかけるにはまだ早いっぽい。




雑巾をどこにかけておくか? について、いまいち答えがでなくてずっと悩んでいた。風通しが悪すぎるところだとひどいことになるし、だからといってあまり見えるところにも置いておきたくない。

今日ふと思いついたので、家で余っていたタオルハンガーの網の部分を使ってドア裏に雑巾かけをつくった。洗面所(脱衣所)のドアは基本的に常時解放なので、ドア裏はデッドスペースになっている。湿度は高い環境だが換気扇は常に動いている。

ドアの厚さ、上の隙間、デッドスペースの隙間を測って、Fusion360 でデザインして、15分ぐらいで gcode にした。一発でうまくいった。ドア上の部品だけだとガタガタしてしまうので、下側の部品をプリントし、両面テープで軽く固定した。

下側の部品は上側からフィードバックを得てすこし固めにフィットするようにできた。満足。

思いついてすぐ形にできるので3Dプリンタは楽しい。

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