例によって(?)なにも作りたいものがない期に入っており余計に気が滅入る。作りたいものがないと学習意欲もわかないので成長することもない。当然生産性はない。

創作以外のことで満足いく体験というのがいまいちない。ゲームはやってても、結局なんもならないので気が滅入ってくる。そもそも昨今のゲームはストレスで加圧してから穴をあけるみたいなパターンが多いのでストレス解消にはならない。

運動でうまくストレス解消できればいいけど、基礎体力つけるまでが厳しい。自転車は割といい線いってるけど、季節と天候に影響されるのと、いちばん時間をつくりやすい夜中にできない点が難点。筋トレは全く面白くないのでやりたくはない。


経験からいくとそのうち急に何かしら作りたい力が湧いてきて一時的に解決するけど、はたしていつその日がくるかというのはわからないので焦燥感がつのる。

プログラミングの場合、ウェブ上にほとんど全ての情報があるので、何かを作りたいときにそれを制限する要素が極めて少ない。ほぼ自分の理解力・実装力・体力だけに律速される。機械学習とジャヴァみたいなのはマシンパワーというのもあるが……

この律速要素が少ないってのは大事で、とにかく最大限の集中力を出せばそれだけ結果がついてくる。そして何をどうしても後退するということはない。バグがでても、ハマっても後続のノウハウになるという希望を持てる。作りたいものが明確なら最速でそれに近付くにはどうすれば良いか?という攻略要素がでる。どんな要素技術が必要なのか、学習コストを最低限にしつつメンテナンス性を確保するにはどうすればいいか。プログラミングも学習も好きではないので、できればハマらず最速で誰かの実装にのっかりたい。

「学習コストを最低限にしつつメンテナンス性を確保する」と書いたけど、いつも何かを作るときこのことを考えている。協業しない場合、自分でいろんな分野に手を出さざるを得ないので、過去に作ったものをメンテナンスしようと思うとまるっきりノウハウを忘れていることは多々ある。いちいち学習しなおすことになるので、学習コストはメンテナンスコストに直結する。そのため自分独りのためのものであっても基本的にはドキュメントなどをちゃんと書いたほうが未来の自分のためになる。

しばらく頑張ってやってたけど、すっかり自分の中の評価は落ち着いてクソゲーとなった。

ランク46、ガチは全ルールA-ぐらいまでやった。ただし表示合計ガチパワー1400ぐらいで適正と感じるのでA帯の実力はないと思う。

期待したものと違った

やりたかったスプラトゥーンは「塗って楽しいゲーム」だけど、実際のスプラトゥーン2は「キルとらないとどうしようもないゲーム」

調べてみると1はこんなにキルゲーじゃなかったらしい。ガチ向けに舵を切った結果対象ユーザから外れたってことなんでしょう。ヘタならやめろというゲームになってる。これはニンテンドーのゲームじゃなかったのか……

「塗りで貢献できる」は嘘

なんか、インタビュー記事とかで「いろんなプレイスタイルがある」「塗りでも貢献できる」「倒しにいかなくてもいい」みたいなのを読んでいたので、そうなのかと思って興味を持っていたんだけど、実際はそうじゃない。これですっかり裏切られたなという気持ちになった。たぶんこれはスプラトゥーン1に対する話で、2の話ではなかったんだろう。

塗りは重要だけど、あくまでキルをとるための足場として重要ということで、一番大事なのはキル。

ナワバリバトル

ガチマッチは当初やる気なくて、ナワバリさえ楽しければいいと思っていた。けど実際やるとわかるけどガチマッチよりもナワバリのほうがカオスでつまらない。

まず4人いれば30秒ぐらいでマップ全部塗りつくせるので、試合時間3分のうち2分30秒はなんかよくわからん時間。誰が弱そうとか把握する時間っぽい。まぁこれはこれでマリカーとかもそうだからいいんだけど、問題は無駄に長い試合時間で何もできないワンサイドゲームが多いってところ。

ナワバリでも一人で10以上キルぐらいしている人がよくいる。復活時間は短縮していなければ8.5秒あるので、同チームの85人秒を1人のプレイヤーに奪われていることになる。復活時間中は画面に意味のある情報は出ない (リプレイキルカメラとかがない) のでぼーっとしているしかない。

ナワバリバトルはフレンド乱入のシステムがあるので、同レベルマッチングはそもそも期待できないモードになっている。上級者と初級者を混ぜこぜにした場合、上級者と上級者が戦ってくれるわけではなくて、上級者が初級者を狩りまくって有利にするのがベストの戦略なので、初級者は存在意義がない。

開始直後からキルされてリスポーン位置までこられてさらにキルされるってのを繰替えされることが多い。そうするとどういうプレイヤー体験になるかというと、なんか強いプレイヤーがピョコピョコしてるのが試合時間中支配的になって、ただそれを眺めているだけになる。

いつもと違うブキを使ってみようと思ってナワバリをやっても、キルされてプレイできない時間が長いので練習にもならないことが多い。

上級者と初級者を混ぜこぜにするなら、それでもゲームになるようなデザインじゃないとダメでしょう……

ガチマッチ

みんなの目標がルール毎に定まっているのでナワバリよりもチームプレイになりやすいのは面白い。こっちはフレンド乱入がないのでナワバリと比べてマッチングは比較的おだやか。

しかしこちらも実力差のある試合が組まれることがなぜか多い。10連敗して10連勝みたいなのがざらにある。「何やってもこれは負けだな」でも「おれがいてもいなくても勝つな」ってのは、どっちにしても面白くない。

ナワバリにせよガチマッチにせよ試合後の気持ちをおおざっぱに分類すると

  • 勝って、いい試合だった
  • 負けたけど、いい試合だった
  • 勝ったけど、だめな試合だった
  • 負けたけど、だめな試合だった

の4種類がある。主観的にいい試合だったと思えればいいんだけど、そうならないことが多い。「負けたけど、いい試合だった」というケースでもガチマッチではウデマエメーターが割れるというストレスを与えられる。このため「勝って、いい試合だった」というケースでしか楽しさがない。

その割に「何やってもこれは負けだな」でも「おれがいてもいなくても勝つな」という「だめな試合」のケースが多いので、総合的には後味がとても悪い。

サーモンラン

対人ではないゲームモードだけど、自分で難易度を選ぶことができず、例によってクリアできないところまで難易度が上がっていく。最高難易度でもクリアできる実力がない限りどこかで頭うちになる。

野良だと3割ぐらいしか成功しない。フレンドとガヤガヤやれば失敗しても面白いけど、野良では継続性がないので、みんなで成功率あげていこうみたいな一体感はない。

成功すると評価があがって失敗すると評価がさがるというウデマエみたいなシステムがある。おかげで失敗するとうんざりした気持ちになるのでやることがなくなった。

なぜこういうゲームシステムなのか

ゲームの「やりかた」がわかってないうちはガヤガヤやってるだけだったので楽しかったけど、わかってくるに従って本質的な不愉快さが上回ってしまった。

当初まぜこぜのマッチングだけが問題なのかと思っていてアップデートに期待を持っていたけど、30秒程度で塗りきれるステージの狭さとか、キルに寄せたゲームデザインとか根本的な問題な気がしてきたので、アップデートにも期待が持てなくなった。

ナワバリなら乱入がある以上マッチングで何もかも解消するのは不可能だし、その分を他の要素でカバーしなくてはいけないはずだけど、アップデートでブキやスペシャル性能をちょいちょいいじる程度では無理だろう。

まとめ

ワイワイ塗って楽しめるモードがあればよかった。ナワバリはそういうモードではない。

今年いちばん買って後悔している。Wii U 版の評判がよかったので、これは絶対面白いはずだと思ってDL版を買ったのも後悔を助長している。本当に失敗した。1ミクロンもおすすめしない。

ファイアーエムブレム無双 -

5.0 / 5.0

屈曲側はほぼ元の限界まで曲げられる。他の指と比べると限界まで曲げたときの痛さは差があるけど、普通は限界まで曲げることはないので問題ないと思う。

伸長側は完全に戻った感じではないが一見するとまず分からないぐらい。

骨折部を指で圧迫するとちょっと痛いけど、これまた普通はそんなことしないので問題ない。

短時間自転車を乗ってる限りでは気にすることは全くなくなった。