http://cho45.stfuawsc.com/misc/css3-sine-wave.html

CSS 自体では自由な曲線は描くことができないが、CSS animation では、animation-timing-function で cubic-bezier() を使い定義したベジェ曲線に従ってプロパティーの変化量を決めることができる。

なので、複数の animation する要素を組合せることで、全体としてサイン波を描くことができる。

ポイントは animation-timing-function はキーフレーム間 (1回のアニメーション全体ではない) に適用される点で、勘違いしているとひたすらハマる。


上記の例ではアニメーションさせたままだが、animation-delay に負の値を指定して animation-play-state: paused; を指定すれば止めた状態にもできる。

http://cho45.stfuawsc.com/misc/css3-sine-wave2.html

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関連エントリー

昔 keyString.js という KeyBoardEvent からなんとなく押されたキーの文字列表記になおすやつを書いたことがある。

しかしこれは実装が不完全で一部のキーがちゃんと判定されなかったりした。が、マルチプラットフォーム・マルチブラウザで検証するような気力はないし、そんなことしても無駄になるのは目に見えているのでやる気はおきない。

KeyBoardEvent.key

KeyBoardEvent に key というプロパティが DOM Level 3 Events ではできることになっていて、これは Enter キーの場合 "Enter" という文字列が入り、物理的なキー位置(ということになっている謎の数値)ではなく、論理的なキーを表現するということになっている。が、全てのブラウザで同じように実装されているとはいえない。

ということで KeyBoardEvent.key には polyfill をつかおう。

https://github.com/inexorabletash/polyfill/blob/master/keyboard.js

を読みこむだけでいい。完璧ではないがおそらく現時点で一番まともだと思う。このファイルにはライセンスが書いてないが polyfill 全体で Public Domain となっており適当に扱っても問題ない。

KeyBoardEvent.key を直接判定に利用するには問題がある

KeyBoardEvent.key は modifierKey (シフトキーとか) の状態は当然含んでいないので、単に

if (e.key === 'Enter') {
}

で判定してしまうと、Shift+Enter や Alt+Enter なども同じもの扱いになってしまう。かといって

if (e.shiftKey && e.key === 'Enter') {
} else
if (e.altKey && e.key === 'Enter') {
} else
if (!e.shiftKey && !e.altKey && e.key === 'Enter') {
}

とか全部書くのは見通しが悪い。

ということでしかたなしに

var key = (e.altKey?"Alt-":"")+(e.ctrlKey?"Control-":"")+(e.metaKey?"Meta-":"")+(e.shiftKey?"Shift-":"")+e.key;   

みたいなのを1行書いて modifier key のプリフィックスをつけておくとやはり楽になる

if (key === 'Shift-Enter') {
} else
if (key === 'Alt-Enter') {
} else
if (key === 'Enter') {
}
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上のように、スペクトラムのウォーターフォール表示ではよく下に1行追記して全体を上にスクロールさせていくみたいな見せかたをするが、全体の再描画が必須なため、かなり描画負荷が高い処理となる。

いくつか実装を書いてどのぐらい差がでるかを検証してみた。

毎回 canvas の内容を全部描く

http://cho45.stfuawsc.com/spectrum-performance/canvas-redraw-whole/

		ctx.putImageData(
			ctx.getImageData(0, 1, canvas.width, canvas.height - 1),
			0, 0
		);

上のようなコードで canvas 全体を 1px ずらして、最後の一行に新しいデータによる putImageData() をさらに行う。

ピクセルデータを直接シフトさせるやりかただと、一番ナイーブで実装が簡単だが実際のところかなり遅い。

35ms/render ぐらい。

2枚の canvas とっかえひっかえ追記で塗りつつ、DOM 的にエレメントを移動する

http://cho45.stfuawsc.com/spectrum-performance/canvas-double-dom/

canvas の 描画自体は1px * width だけを常に上書きする形で行い、全体のスクロールは DOM でずらす (ブラウザに再描画をやらせる)

わかりにくいので動画にするとこんな感じで、2枚の canvas 要素を margin で使って動かして、親要素で表示領域を制限 (overflow: hidden) してる。

4ms/render

WebGL でテクスチャ2枚をとっかえひっかえし、シェーダーでスクロールする

http://cho45.stfuawsc.com/spectrum-performance/webgl-double-textures/

2枚 canvas とやっていることはほぼ同じだが、canvas の代わりに WebGL のテクスチャを2枚定義し、DOM の代わりにシェーダーを使う。

0.6ms/render

毎回 canvas の内容を全部描く (drawImage)


と言われて、drawImage! そういえばそんなのも! という感じだったので試したらこれは十分高速だった。

0.6ms/render で WebGL でやるのと変わらないぐらい。

肌感覚

canvas へ広範囲に putImageData の繰替えしをするより DOM で移動させたほうが圧倒的に早いのがおもしろかった。

WebGL は面倒くさい分たしかに高速で、2D でも可能な限り使ったほうがよさそうだけど、直接文字のレンダリングができないとか (canvas に書いてからテクスチャとして転送する必要がある)、API 的に面倒とか、GLSL というシェーダー言語を覚える必要があるとか、難点もある。

とはいえ、面倒なぶん自力でチューニング可能なポイントが多いのでおもしろい。

備考

もっと早くなる方法がありそうなら是非お知らせください。

https://github.com/cho45/spectrum-performance

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  3. 2D 描画でも WebGL を使うべきか? スペクトラムウォーターフォール最速決定戦

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だいたい作ってやる気がなくなってきたので動画にいちおうまとめた。

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  3. CNC フライス制御用インターフェイス GrblServer の紹介動画

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rename コマンドで可能だぞ。rename コマンドは Perl の式でファイル名を置換可能だ!

「拡張子のないファイル」にマッチするシェルのglob表現は簡単ではないし、シェルスクリプトの for 文の文法はだいたいいつも忘れている。rename コマンドは Perl の正規表現という大変慣れたものを使え、sed や awk などと比べても安心感がある。

rename -v -n 's/^([^.]+)$/$1.txt/' *

置換が行われなかった場合リネームは行われない。-n はドライランなので実際に実行するときは外す。-v は verbose オプションで、つけておいたほうがいい。

この正規表現では . を含まないファイル名にマッチさせ、.txt をファイル名にあとに追加している。

備考

Ubuntu の wiki によると

UNIXにこのコマンドがないこともあって余り知られていませんが、どのLinuxにも含まれています。

https://wiki.ubuntulinux.jp/UbuntuTips/FileHandling/RenameCommand

らしいが、本当のところどうなのかよくわからないぞ! すくなくとも Ubuntu では使用可能だ! なお OS X には含まれていない。

OS X では brew install rename で入るが、これは Ubuntu のパッケージのものとはまた別のバージョンである。ただし高機能版であり、-v -n オプションは互換性がある (-n の longname は Ubuntu 版では no-act だが、homebrew で入るものは --dry-run または --just-print となっている)。

copyright

ライセンスはどちらも This script is free software; you can redistribute it and/or modify it under the same terms as Perl itself. となっており Perl と同一 (Artistic License) のようだ。原版と同じ名称を使ってはいけないライセンスだった気がするが……

Ubuntu 版

# This script was developed by Robin Barker (Robin.Barker@npl.co.uk),
# from Larry Wall's original script eg/rename from the perl source.

homebrew 版

AUTHORS
Aristotle Pagaltzis

Idea, inspiration and original code from Larry Wall and Robin Barker.

となっており、Larry Wall (Original?) → Robin Barker (Ubuntu版) → Aristotle Pagaltzis (homebrew版) という感じで進化している雰囲気がある

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  3. 拡張子のないファイルに一括で拡張子を付与する
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  3. 拡張子のないファイルに一括で拡張子を付与する

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WebGL があるからね。ブラウザが業を背負ってくれるのだよ。

https://github.com/cho45/go-KX3-panadapter

KX3 (無線機) 用の panadapter (広域スペクトラムスコープ) の実装を WebGL でレンダリングするように変えた。

経緯

これまで go-gl を使って頑張っていたが、いつのまにか go-gl の構成が変更され、ビルドができなくなってしまった。

go には依存パッケージのバージョン指定を行う方法がないので (ないよね?) 最新に追従する以外の選択がないのだが、いきなりビルドが通らなくなるみたいな事態がおこるともうやる気がしない。

継続的にメンテするほどの変更は入れてないが「ときどき実用しているアプリケーション」が割とどうでもいい理由で壊れるととにかくやる気が失せる。なので、できるだけ壊れなそうなものに依存するようにしたい。

その点ウェブ技術に依存しておけば、あまりひどい非互換は入らないことが期待できるし、最悪壊れてもググれば非互換情報が見つかりやすく、対処しやすい。そしてそもそも JS で書くのでビルドできないような事態にはならない。

構成の変更

前のバージョンでは go-gl を使い、go で書いたプロセスで直接ウィンドウを作ってレンダリングしていたが、構成の変更により、go で書く部分は portaudio を使って任意のサンプリング周波数で信号のFFTを行い、WebSocket からストリームで投げ続けるというシンプルな動作を行うようになった。(44.1kHz 固定なら WebAudio + WebWorker でできそうだが、すくなくとも 96kHz サンプリングはしたいので WebAudio はつかってない)

ブラウザ側のJavaScriptでgoプロセスへ WebSocket の接続を行い、データを受信し次第 WebGL を使ってレンダリングを行う。

これにより go の部分の cgo 依存は portaudio のみになった。portaudio は非常に薄いラッパーなので将来非互換が入るような余地がほぼないと思われる。安心

備考

別に go に限ったはなしではなく、ビルドができるできないとか依存がどうとか、とにかくダルイ。やらなくてすむことはやらないようにしよう。

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  3. もう僕らは OpenGL ライブラリにリンクするビルドに悩むことはない

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なんとなく行きたくなったので、諏訪大社にいってきた。諏訪大社は2社4宮に分かれて点在していて、それぞれが結構離れている。上社と下社は電車で、ほかは徒歩で移動したがかなり疲れた。

上社 前宮






道中

上社 本宮




下社 秋宮




道中

かなり高低差がある。この神社は上から見たのみで行かず

春宮と秋宮で建築技術を競ったらしいので名残りかな?



下社 春宮



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諏訪大社に続き、仁科神明宮にも行ってきた。諏訪からは同じ長野県内ではあるがかなり離れており、駅からも30分ぐらい歩く。

現存する神明造社殿では最古で、本殿が国宝に指定されている。

神社はどの神社も式年遷宮で造りなおされる傾向があり古いものがそのまま残っているケースが少ない。この神社も300年前までは建て替えをしていたみたいだけど、その後は修繕をやって残っているらしい。

ちなみに神明造りに限らなければ、現存最古の神社は京都の宇治上神社で、こちらも国宝になっている (なおかつ京都の世界遺産を構成する1つ)。宇治上神社は5年前に行った











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  3. 仁科神明宮

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https://github.com/cho45/Chemrtron

機能

  • インデックス用のクローラ
  • 作ったインデックスのインクリメンタル検索と表示

できるだけ雑にインデックス作成用のクローラを実装できるようにしたかったので、そのようになっている。

オフライン閲覧はあんまり考慮してないが、file:// でインデックス登録すればオフラインでも使えると思う (ネットワークよりもディスクサイズのほうが厳しいのでオフラインにあまり興味がない…)

動かしかた

レポジトリをクローンする場合 electron-prebuilt が必要。

npm -g install electron-prebuilt
git clone https://github.com/cho45/Chemrtron.git
cd Chemrtron
electron .

または https://github.com/cho45/Chemrtron/releases のページから .dmg を落としてくる。うまく動くかわからないが、こちらはランタイムを全て含むので electron-prebuilt や npm などは不要。

インデクサの選択

歯車アイコンまたはメニューの Preferences… から設定画面を開くと選択できる。

まだ並べかえを実装していないので、オンにした順に並ぶ。

インデクサの実装

マニュアル単位でインデクサを実装する必要がある。主要なものは実装済みでレポジトリに入れてあるが不完全かもしれない。対応済みの一覧

だいたいの場合 HTML で全メソッド/クラスへのリンクが張ってあるページがマニュアルに存在しているので、そのページをとってきて querySelectorAll とかで雑にリンク抽出すれば十分なインデックスをつくれる。

インデクサのコードは非表示の別ウィンドウで実行されるので、ある程度重い処理でブロックしても問題ない。

インデックスの内容

インデックスといっても転置インデックスではなく、検索対象文字列の一覧を正規表現でマッチをかけているだけである。

リファレンスマニュアルのようなものの検索の場合フルテキストサーチよりも、ある程度一貫性のある文字列を検索させたほうが余計なものがヒットしないので気持ちがいいと思う。

例えば Array.prototype.slice みたいなページを表示したいとき、arr sli とかだけでいいようにしたい。既に行きたいページが明確なので雑なクエリで確実に辿りつきたい。

インデクサの書きかた

https://github.com/cho45/Chemrtron/blob/master/indexers/nodejs.js

あたりを参考にして雑に書くと動く。もし動かない場合、View → Toggle Developer Tools とするか、設定から Developer Mode をオンにすると console と、インデクサ用のウィンドウが表示させるのでデバッグ可能になる。

~/.chemr/indexers/ に置いても読むようになっている。

おすすめのインデックス

MDN (Mozilla Developer Network) は HTML, CSS, JavaScript を横断して検索でき、ブラウザごとの互換情報とか、ポリフィル方法 (実装概略) とかも載っていて、とりあえずウェブ系ならこれを検索しとけば良い感じで便利。

で、Dash で良くない?

クローラを内蔵していて、雑にインデックスを作るのが楽という方向性を目指しています。

今後

せっかくなので Windows 版を作ろうとしたがうまくいってない。

バックグラウンドで自動更新するようにしたい。

経緯

昔 Chemr というリファレンスマニュアルをインクリメンタルサーチするアプリケーションを書いていた。最初の Chemr は HTML Help を読め RubyCocoa で実装していた。次はFirefox + Greasemonkey 上で動くユーザスクリプトとして実装した。そして Electron が流行ってきたので Electron 上で動くように実装しなおした。

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  3. リファレンスマニュアルをインクリメンタル検索するやつを Electron で実装した

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重要な点

常に単に縦に並べるだけなら flex layout はいらない。

適用箇所

たくさんの項目をできるだけ詰め込む場合 flex layout はあらゆるスクリーンサイズへの対応で大きな活躍をする

min-width 及び適切な範囲でのグループ化を行なったら、あとは flex によるレイアウトに身をまかせる。

flex になったボックス内で width: 100%; や height: 100% が効かない

flex プロパティが指定されている要素を親に持つ要素に width: 100% や height: 100% を指定しても効かない (computed が 0 になる) ことがある。

flex box の仕様のなかでどこに書いてあるのかよく読めてないが、flex 指定された要素 (flex item) の見掛け上の大きさと、子要素に対する計算上の大きさが違うようで、どうしよもない。

同じことをやりたい場合、flex 指定した要素 (flex item) を position: relative に指定し、子要素を position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; bottom: 0; とすれば、この子要素の width/height が確定し、子要素の子要素 (flex 指定された要素の孫要素) では正しく width/height の % 指定が効くようになる。


flex item のサイズが計算されるさい、子要素のサイズを計算しようとするが、このとき子要素が%指定されていても、まだ親のサイズが決まっていないためゼロになる?

とりあえず、このテクニックは多様する。

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  3. flex layout によるレスポンシブ入力フォームの勘どころ

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画像アセットを使ってサイズ別に書き出しつつ、.icns ファイルと .ico ファイルを作るまで

画像をつくる

1024px × 1024px で作るか、全部ベクター(シェイプ)で作る。

必要レイヤー全体をグループに入れ、グループに空のレイヤーマスクをかける。

書き出し対象のレイヤー全体をグループに入れる。この範囲だけが有効の状態で出力される。

また、空のレイヤーマスクをつけることで書き出し範囲を画像全体にする。これをやらないと透明部分が削除されて書き出されるため、余白がつかない。

画像アセット用のレイヤー名設定

グループのレイヤー名を

16 x 16 icon_16x16.png, 32 x 32 icon_32x32.png, 64 x 64 icon_64x64.png, 128 x 128 icon_128x128.png, 256 x 256 icon_256x256.png, 512 x 512 icon_512x512.png, 1024 x 1024 icon_1024x1024.png

にする。これで 16x16 〜 1024x1024 まで全部書き出される。このとき .png24 にすると後述する iconutil が認識できないファイルができるので、普通に .png を指定する

実際の生成

ファイル→生成→画像アセットにチェックを付けて保存する。[PSD basename]-assets/ ディレクトリ以下に自動的に書き出される。

OS X 用アイコンファイルへの変換

OS X 用のアイコンファイルは .icns という変な形式になっている。これを作るためには iconutil というツールをつかう。

iconutil は .iconset という png ファイルが入ったバンドルを .icns に変換するという動作をするため、まずは .iconset 形式にあうようにフォーマット(ファイル名)を変える。

cp -r foobar-assets icon.iconset
cd icon.iconset
cp icon_32x32.png icon_16x16@2x.png
mv icon_64x64.png icon_32x32@2x.png
cp icon_256x256.png icon_128x128@2x.png
cp icon_512x512.png icon_256x256@2x.png
mv icon_1024x1024.png icon_512x512@2x.png
cd ..
iconutil --convert icns --output icon.icns icon.iconset

Retina 用に @2x という名前のファイルがいくつか必要になる。これで icon.icns ができる。

Windows 用アイコンファイルへの変換

Windows 用のは .ico という変な形式になっている。これを作るためには imagemagick が使える。

imagemagick に複数引数を与えて .ico を出力に指定すればいいだけなので、以下のようにできる。

convert \
	./foobar-assets/icon_16x16.png \
	./foobar-assets/icon_32x32.png \
	./foobar-assets/icon_64x64.png \
	./foobar-assets/icon_128x128.png \
	./foobar-assets/icon_256x256.png \
	./foobar-assets/icon_512x512.png \
	./foobar-assets/icon_1024x1024.png \
	icon.ico

これで icon.ico ができる。ico 形式は基本ただの bitmap で、フォーマット上の制限で最大 255px × 255px までしか対応してないが、Vista以降はPNG埋め込みできるようになっているらしく、identify すると以下のような感じになる。

icon.ico[0] ICO 16x16 16x16+0+0 32-bit sRGB 121KB 0.000u 0:00.000
icon.ico[1] ICO 32x32 32x32+0+0 32-bit sRGB 121KB 0.000u 0:00.000
icon.ico[2] ICO 64x64 64x64+0+0 32-bit sRGB 121KB 0.000u 0:00.000
icon.ico[3] ICO 128x128 128x128+0+0 32-bit sRGB 121KB 0.000u 0:00.000
icon.ico[4] PNG 256x256 256x256+0+0 8-bit sRGB 121KB 0.000u 0:00.000
icon.ico[5] PNG 512x512 512x512+0+0 8-bit sRGB 121KB 0.000u 0:00.000
icon.ico[6] PNG 1024x1024 1024x1024+0+0 8-bit sRGB 121KB 0.000u 0:00.000
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  3. Photoshop でアプリケーションアイコンを作るときの仕上げ (書き出し) 方法

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1/100 出雲大社

4年ぐらい前にもらったやつをくみたてた (色だけほぼ塗った状態で放置してたのを組み立てた)

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ずっと cdd ( http://secondlife.hatenablog.jp/entry/20080218/1203303528 ) を使ってたけど、以下のような感じでいいかなと思ったのでついに使うのをやめてみた。(cdd はスクリーンの別ウィンドウのディレクトリに簡単に移動するためのコマンド)

function cdd() {
	if [[ $1 == "" ]]; then
		local selected_dir=$(lsof -c zsh -w -Ffn0 | perl -anal -e '/cwd/ and print((split /\0.?/)[1])' | uniq | peco)
		if [ -n "$selected_dir" ]; then
			cd ${selected_dir}
		fi
	else
		local pid
		if [[ $(uname) == "Darwin" ]]; then
			pid=$(command ps -E -o 'pid,command' | WINDOW=$1 perl -anal -e '/STY=$ENV{STY} / and /WINDOW=$ENV{WINDOW} / and /^ *([0-9]+) +[^ ]*zsh/ and print $1')
		else
			pid=$(command ps e -o 'pid,command' | WINDOW=$1 perl -anal -e '/STY=$ENV{STY} / and /WINDOW=$ENV{WINDOW} / and /^ *([0-9]+) +[^ ]*zsh/ and print $1')
		fi

		if [[ $pid == "" ]]; then
			echo "window not found"
		else
			local dir=$(lsof -p $pid -w -Ffn0 | perl -anal -e '/cwd/ and print((split /\0.?/)[1])')
			cd $dir
		fi
	fi
}

実際のところウィンドウ番号じゃなくて一覧から選択できたほうが嬉しいなと思い peco に託すことにした。

ディレクトリ一覧は lsof で起動中の zsh プロセスの cwd を全部とってくることにした。

しばらくこれでやってみる。

やっぱ数字(ウィンドウ番号)指定でも移動したいので、どっちもいけるようにした。。

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  3. cdd とお別れして、別の cdd を定義した

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https://github.com/JetBrains/ideavim ここの Development Environment を読みます。ちょっと冗長なのでまとめると

初期設定

まずは clone

git clone git@github.com:JetBrains/ideavim.git

開く

普通の IntelliJ IDEA 13.1+ (Community or Ultimate) で File → Open… → clone したディレクトリまで移動して Choose

SDK の設定


  1. Cmd+; (File → Project Structure…) して、左ペインの SDKs を選択。
  2. "+" を押して IntelliJ Platform Plugin SDK を選ぶ
  3. Name を "IntelliJ Plugin SDK" に変える (git に入ってる設定とあわせる)

開発

コードを変える。

これで、Run → Run 'IdeaVim' すれば別インスタンスの IntelliJ が起動する。初回起動時は、初回起動のウィザードがでるが、全部適当でいい。途中でプラグインを有効にするか?みたいな画面がでるけど無視でいい (デフォルトで IdeaVim が有効になった状態で起動するので、余計なことはしない)

このインスタンスで挙動を確認する

常用する

常用するには一旦パッケージにする (jar にする) 必要がある。ant dist すればできる、ということになっている。

  1. View → Tool Windows → Ant Build を選択し
  2. IdeaVim → dist を実行すると out/build/IdeaVim.jar ができる。

はずなんだけど、build.properties の idea.download.url を最新のやつにしないとダメだった。

できた out/build/IdeaVim.jar を、常用している IntelliJ の Preferences → Plugins → Install plugin from disk… で読みこむ。

一回インストール済み IdeaVim を削除したほうがいい気がして削除してからやったけど、別にいちいち削除する必要ないみたい。

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  3. IdeaVim の挙動に不満があるときのストレス発散方法

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=IMPORTXML("http://kakaku.com/item/xxxxx/", "string(//*[@id='minPrice']/a/span)")+0

みたいにすればいい。

Google Spreadsheet 側は ¥ マークとかカンマとかを無視して数値解釈してくれる。ただ、+0 をつけないと SUM() できない。

これで最安構成の合計金額をすぐだせます。

IMPORTXMLは2時間のキャッシュがあるそうですがこの用途では問題にはなりませんね。

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  3. kakaku.com の最安データを Google Spreadsheet で自動的に使う

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